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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using GameFramework;

/// <summary>
/// 事件管理器。
/// </summary>
internal sealed class EventManager : IEventManager
{
    private readonly EventPool<GameEventArgs> m_EventPool;

    private Action m_onShutdownEvt;

    /// <summary>
    /// 初始化事件管理器的新实例。
    /// </summary>
    public EventManager()
    {
        m_EventPool = new EventPool<GameEventArgs>(EventPoolMode.AllowNoHandler | EventPoolMode.AllowMultiHandler);
    }

    /// <summary>
    /// 获取事件处理函数的数量。
    /// </summary>
    public int EventHandlerCount
    {
        get
        {
            return m_EventPool.EventHandlerCount;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 获取事件数量。
    /// </summary>
    public int EventCount
    {
        get
        {
            return m_EventPool.EventCount;
        }
    }

    public IEnumerable<EventHandler<GameEventArgs>> EventHandlers() => m_EventPool.EventHandlers();
    public IEnumerable<object> Events() => m_EventPool.Events();

    /// <summary>
    /// 事件管理器轮询。
    /// </summary>
    /// <param name="elapseSeconds">逻辑流逝时间，以秒为单位。</param>
    /// <param name="realElapseSeconds">真实流逝时间，以秒为单位。</param>
    public void Update(float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
    {
        m_EventPool.Update(elapseSeconds, realElapseSeconds);
    }

    public void AddOnShutdownEvt(Action action)
    {
        m_onShutdownEvt -= action;
        m_onShutdownEvt += action;
    }

    /// <summary>
    /// 关闭并清理事件管理器。
    /// </summary>
    public void Shutdown()
    {
        m_onShutdownEvt?.Invoke();
        m_EventPool.Shutdown();
        m_onShutdownEvt = null;
    }

    /// <summary>
    /// 获取事件处理函数的数量。
    /// </summary>
    /// <param name="id">事件类型编号。</param>
    /// <returns>事件处理函数的数量。</returns>
    public int Count(int id)
    {
        return m_EventPool.Count(id);
    }

    /// <summary>
    /// 检查是否存在事件处理函数。
    /// </summary>
    /// <param name="id">事件类型编号。</param>
    /// <param name="handler">要检查的事件处理函数。</param>
    /// <returns>是否存在事件处理函数。</returns>
    public bool Check(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler)
    {
        return m_EventPool.Check(id, handler);
    }

    /// <summary>
    /// 订阅事件处理函数。
    /// </summary>
    /// <param name="id">事件类型编号。</param>
    /// <param name="handler">要订阅的事件处理函数。</param>
    public void Subscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler)
    {
        m_EventPool.Subscribe(id, handler);
    }

    /// <summary>
    /// 取消订阅事件处理函数。
    /// </summary>
    /// <param name="id">事件类型编号。</param>
    /// <param name="handler">要取消订阅的事件处理函数。</param>
    public void Unsubscribe(int id, EventHandler<GameEventArgs> handler)
    {
        m_EventPool.Unsubscribe(id, handler);
    }

    /// <summary>
    /// 设置默认事件处理函数。
    /// </summary>
    /// <param name="handler">要设置的默认事件处理函数。</param>
    public void SetDefaultHandler(EventHandler<GameEventArgs> handler)
    {
        m_EventPool.SetDefaultHandler(handler);
    }

    /// <summary>
    /// 抛出事件，这个操作是线程安全的，即使不在主线程中抛出，也可保证在主线程中回调事件处理函数，但事件会在抛出后的下一帧分发。
    /// </summary>
    /// <param name="sender">事件源。</param>
    /// <param name="e">事件参数。</param>
    public void Fire(object sender, GameEventArgs e)
    {
        m_EventPool.Fire(sender, e);
    }

    /// <summary>
    /// 抛出事件立即模式，这个操作不是线程安全的，事件会立刻分发。
    /// </summary>
    /// <param name="sender">事件源。</param>
    /// <param name="e">事件参数。</param>
    public void FireNow(object sender, GameEventArgs e)
    {
        m_EventPool.FireNow(sender, e);
    }
}

